Ser imortal não é tão legal em NeverDead
9th fevereiro 2012 · 0 Comments

Uma das principais regras dos videogames é perder. Em jogos de ação, morrer é o castigo máximo por não conseguir cumprir os objetivos. Mas o que acontece quando um jogo propõe que essa regra máxima seja quebrada? NeverDead tem exatamente essa premissa e nós jogamos para descobrir como é.
“Várias formas de matar, nenhuma de morrer”, esse é o slogan de NeverDead, o primeiro game da Konami em 2012. A mecânica é bem simples: um jogo de ação aos moldes de Devil May Cry com combates de armas de fogo e espada contra os mais variados tipos de monstros.
A principal diferença é que em NeverDead o personagem nunca morre, mas isso não significa o fim das telas de Game Over. Você assume o controle de Bryce, um caçador de demônios que foi amaldiçoado há 500 anos com imortalidade. Bryce não pode morrer, mas vive por toda a eternidade com a lembrança de sua esposa que morreu no combate contra o demônio rei, Astaroth. Agora, ele trabalha em uma agência de caçadores de demônios ao lado da bela Arcadia e quer vingança.
Entre os capítulos, cutscenes mostram a luta de Bryce com Astarith no passado. A ideia de tentar explicar o passado do protagonista aos poucos seria ótima se existisse alguma relevância entre os acontecimentos do passado e do presente. Simplesmente descartável.

Bryce é o típico personagem de jogos descompromissados e violentos. Cheio de linhas de humor e com um visual “garoto rebelde”, ele fica na linha entre o original e o clichê. O enredo peca por não se aprofundar, alguns personagens aparecem e somem de forma quase que inexplicável. As cenas não interativas em computação gráfica são lindas, uma pena que a narrativa não colabora.
NeverDead substitui a morte por outro “castigo”. Toda vez que Bryce é acertado por explosões ou golpes ele perde partes do corpo. O desmembramento é uma das principais mecânicas de NeverDead, mas funciona terrivelmente mal.
Imagine o personagem dividido em seis partes: duas pernas, dois braços, tronco e cabeça. Essas são as partes que Bryce perde nos combates. O interessante da mecânica é que mesmo sem um braço ou uma perna, é possível continuar dando espadadas ou atirando. O problema é que em boa parte das vezes a cabeça será o alvo, e aí você descobrirá a parte mais frustrante de NeverDead.

Existem três formas de recuperar as partes perdidas do corpo. A primeira é simplesmente rolar por cima do membro perdido. A segunda é esperar cinco segundos por cada membro perdido para poder efetuar uma regeneração automática. Por último, alcançar alguns vasos espalhados no cenário que também permitem regeneração automática. Não importa quais das opções você use, sempre será um martírio rolar com a cabeça até encontrar o restante do corpo.
Apesar de ser divertido no começo, controlar a cabeça de Bryce se torna cada vez mais irritante. O problema se agrava porque a Konami inclui uma outra forma de punir o jogador: um monstro sugador de cabeças. Se você estiver rolando com a cabeça de Bryce e um desses monstros estiver por perto, ele vai sugar a cabeça. Caso você não consiga apertar o botão no momento certo em um pequeno minigame, é game over. A “desculpa” é que você ficará por toda a eternidade no estômago do monstro sendo digerido. No final das contas, NeverDead comete seu mais grave erro: o personagem, em termos de mecânica de jogo, morre.
Se a principal regra é quebrada com uma desculpa bem esfarrapada, o que sobra é frustração. Durante as oito horas que passamos na campanha principal, preferíamos muito mais morrer do que recolher partes do corpo o tempo inteiro.

A coisa só piora quando é preciso arrancar os membros de forma proposital para alcançar buracos ou dutos de ventilação. A física dos braços arrancados é ridícula, e a notícia boa é que o jogo não exige que isso seja feito com frequência.
O que nos deixa chateados é que NeverDead tinha potencial. Por exemplo, é extremamente divertido destruir os cenários, que são muito interativos. É possível derrubar marquises inteiras ao destruir as colunas que as sustentam. Só que será difícil fazer isso quando um ataque sofrido vai fazer sua cabeça rolar por todo o cenário. A trilha sonora é boa, com faixas do Megadeth e muito metal pesado.
Os combates não são ruins, mas pecam por não darem chance ao jogador. Não existe nenhum sistema de combo ou poderes especiais. Por isso, após duas horas de jogo você não vai mais aguentar usar as mesmas armas e a espada – que aliás é extremamente mais útil que as armas de fogo em boa parte do jogo.

A Konami adicionou um sistema de evolução baseado na compra de novas habilidades com os pontos ganhos ao derrotar inimigos e ao recolher “pedaços de bifes vermelhos” nos cenários. Entre os upgrades existem alguns bem úteis, como um efeito automático de slowdown incrível que é ativado quando algum inimigo está próximo de te acertar. Mas também existem outros descartáveis, como aumentar a força do ataques corpo-a-corpo (um chute totalmente inútil nas lutas) e tornar Bryce (ainda) mais suscetível a desmembramentos. É sério que alguém imaginou que isso seria interessante?
Definido como “um jogo para você sentar e jogar após um estressante dia de trabalho”, pelos produtores da Konami, NeverDead de fato é um jogo totalmente descompromissado. Pena que ele quebre suas próprias regras e não cumpre com o objetivo de ser relaxante, já que você ficará muito mais estressado recolhendo as partes do corpo de Bryce do que fazendo relatórios no trabalho.
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